中国报告大厅网讯,休闲游戏经过多年的发展市场已经进入了存量时代,智能手机的普及率给休闲游戏带来积极的作用。目前我国休闲游戏市场需求大,市场也从娱乐逐渐转为爱好和消遣。
休闲游戏行业市场分析从抖音内容播放情况来反映市场供需情况来看,休闲游戏相关内容播放量的增速是游戏行业大盘的三倍多,需求旺盛。但从占比来看,休闲游戏播放量在整个游戏内容中仅占4%左右,对比用户需求,国内休闲游戏市场供给量仍显不足,增长空间巨大。在用户调研中,超六成用户表示期待更多优质、精品休闲游戏,用户“提质”、“升量”的需求将为休闲游戏带来新机会。
休闲游戏受众广泛,从用户体量上看,31-40岁的用户为休闲游戏的核心受众,而从TGI看,18-23岁偏年轻用户和41岁以上的偏年长用户对操作简单的休闲游戏表现出更显著的倾向性。从游玩目的来看,休闲游戏带来的放松解压、愉悦身心和打发无聊时间等方面的价值得到各年龄段用户的认可。而随着用户年龄的增长,休闲游戏对于用户的核心价值也随之发生改变,从休闲娱乐逐步转变为爱好和消遣。
随着移动游戏市场进入存量时代,休闲游戏的用户规模增长也趋于稳定。在用户规模群体稳定的背景下,休闲游戏企业更加应该重视营销策略的制定,通过持续的营销创新去激发休闲游戏用户的活跃度,以及吸引更多的用户关注并使用休闲游戏。
休闲游戏行业市场分析随着广告变现模式的不断完善,中国休闲游戏市场也在快速扩张,已从2018年的210亿元发展至300亿元以上。预期2022中国休闲游戏市场规模为344亿元,其中广告变现收入占比超过75%,预期2022年休闲游戏广告变现收入在260亿元以上。
2022年中国休闲游戏APP独立设备数男性占比为47.8%,女性占比为52.2%,整体性别发布差异不大。 中国休闲游戏用户中有超九成的玩家接触休闲游戏的时长超过一年,其中有66.3%的用户是玩休闲游戏已超过3年的“深度玩家”,由此可见休闲游戏用户群体较为稳定。目前市场中大量的休闲移动游戏仍以单机玩法的内容为主,缺乏互动与社交属性,并没有为休闲游戏用户创造更好的社交互动场景。
总体看来休闲游戏用户规模和市场规模均呈现增长的态势发展,以前休闲游戏主要以男性用户为主,不过根据现在的数据看来男女比例各占据一半市场。