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游戏产品更娱乐化 电竞赛事更专业化
 游戏 2021-01-01 09:05:23

  2020年全球电竞观众总数增长至4.95亿,同比增长11.7%;电竞爱好者人数则达到2.23亿,同比增长10.8%;预计在2023年,以上两个数字将分别达到6.46亿和2.95亿,电竞的观众基础将会进一步扩大。

  2020年全球电子竞技总收入达到11亿美元,年同比增长达到15.7%。同时中国市场目前在全球电子竞技收入占比最大,占全球总收入的35.0%。

  CS、《星际争霸》等电竞游戏进入中国,中国电竞产业开始萌芽。经过多年的发展,电竞产业在中国已经逐步走向成熟产业。2019年电子竞技运动正式被国家承认,在2019年国庆节期间,《人民日报》在发布的《我刚在复兴大道70号遇见了你》一文中出现了自建国70周年来的一些大事件。

  我国已成为全球电竞产业发展最快、最受关注的地区之一,并成为全球首个开展电竞主客场的地区。2019年是非常关键的一年,初步奠定我国电竞在国际市场的正式地位。在接下来的两年里,有两场盛大的电竞赛事在中国举行:2019年备受瞩目的Ti9在上海举办;2020年S10全球总决赛也再一次来到中国。

  行业上游:游戏开发和有西运营:包括腾讯、网易、三七互娱和游族网络等游戏厂商,其作用是为市场提供高质量的精品游戏形成用户基础,进而推动顶层电竞赛事设计。

  行业中游:赛事运营、电竞俱乐部和内容制作:而中游则是由上游衍生的内容,即电竞赛事及职业联盟等。在整个电竞产业生态中,赛事是核心承载资源,具有强大的内容变现空间。

  行业下游:传播平台:而下游则是负责传播内容的直播平台,赛事内容的火爆离不开大众传媒的传播,其中游戏直播作为电子竞技产业的重要一环热度随着电子竞技热度的提升而提升,直播平台也成为电竞赛事最主要的传播渠道。

  在电竞市场收入的来源占比中,赞助类以6.37亿美元高居所有收入来源之首,位居其后的分别是媒体版权(1.85亿美元)、周边商品与门票(1.22亿美元)以及游戏发行商补贴(1.16亿美元)。

  在4.95亿的电竞游戏观众中,核心爱好者与非核心观众的数量差为10%,非核心观众略多一筹占到了总数的55%,但是核心电竞爱好者的增长速度则达到了12.6%,高于非核心观众的11%。

  在其所预估的11亿总收入中,74.8%的收入来自赞助及媒体版权,共计8.22亿美元,相比去年增长17.2%。而消费者在门票和周边商品的消费总额也达到1.22亿美元,而其余1.16亿美元收入则来自游戏发行商对电竞领域的投资

  值得注意的是,2020年我国仍将是最大的电竞市场,收入达到3.85亿美元。这部分收入带来17%的复合年增长率。如此计算的话,我国市场将在2023年产生5.4亿美元的收入。

  除中国市场外,北美将以2.53亿美元的收入成为全球第二大电竞市场,西欧则以2.01亿美元收入排名第三。而在观众数量上,中国将以1.63亿电竞观众成为数量最多的市场,紧随其后的同样是北美市场,观众数量达5720万。

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