根据业内权威机构公布的2017年第一季度(Q1)全球VR/AR头显出货统计:出货量达230万台,其中VR设备占了98%;预计全年VR/AR销量将实现三位数的增长。以下是vr市场份额分析:
IDC数据显示,2017年Q1全球出货的VR头显中三分之二是不带显示屏的,即GearVR、DaydreamView此类;一体机以及基于PC端的产品,如HTCVive、OculusRift、PlayStationVR(PSVR),销量占三分之一。
手机端成市场主力,这与某机构中国VR线上市场零售监测数据基本吻合。某机构指出:目前VR市场中手机端产品占据大部分市场份额,究其主要原因还是手机端产品价格优势明显且操作简单,与之相比高端产品不仅价格昂贵、操作繁琐,缺少适配内容,其配套主机、外设的价格也并不亲民。
vr市场份额1、三星:定位明确销量称王
GearVR一季度继续保持VR头显销售第一的地位,第一季出货量达49万台,市占率高达21.5%。这主要归功于三星庞大的分销网络以及Oculus提供合作支持。
接下来GearVR需要注意的市场影响因素是智能手机产品销量的下滑,不过这主要是旗舰机的缺席;正面因素则有GearVR控制器的发布,某种程度上可以刺激市场。
vr市场份额2、索尼:粉丝群庞大强势布局全产业
PlayStationVR面市仅两季但已经挤入榜单前五,第一季出货量达43万台,市占率高达18.8%。这与索尼对整个虚拟现实生态的把控有关,包括头显、游戏主机和内容。鉴于PS系列强大的用户基础和AAA级游戏支持,索尼很可能在短期内称霸基于PC的VR市场。
vr市场份额3、HTC:押宝高端求突围
HTCVive今年第一季出货量达19万台,市占率高达8.4%。定位高玩的HTC已经推出自有的虚拟现实内容平台Viveport,内容已超过500个,这也许是主要优势。
HTC定位也是基于PC的VR市场,且在追踪精度方面更有优势,打法也比之索尼更为紧张一些,选择了联合多方:加盟谷歌Daydream,联手内容方VOLVE、华纳兄弟、腾讯等,求助硬件商英特尔寻求WiGig无线解决方案,求助英伟达寻求计算优化,合作多个地区线下分发渠道,甚至把手伸向了企业级运用……
vr市场份额4、Facebook:爆冷谜团
VR热多少与Facebook收购Oculus有关,但接连跳票、价格过高、功能局限等原因导致备受期待的OculusRift仅排榜单第四,第一季出货量达10万台,市占率高达4.4%。
针对OculusRift零售遇挫,Facebook已经采取了一系列的战略和人事调整,包括Oculus联合创始人、Rift发明者PalmerLuckey离职,将Rift价格从599美刀降至499美刀,增加了控制器,扩大位置追踪范围,加入社交元素,招聘AR人才等。
此外,有媒体披露Oculus将关闭VR内容工作室OculusStoryStudio。Oculus内容副总裁杰森路鲁宾博客声明:“我们决定将业务重心从内部内容制作转向支持外部制作。”这一策略倒是与HTC截然不同。
vr市场份额5、TCL:“附庸品”的尴尬
TCLVR第一季出货量达9万台,市占率高达4.0%,也许是榜单中最低调的品牌,因为它往往是与TCL的智能手机AlcatelIdol4/s绑定的“附庸品”,内容上主要依赖于Cardboard和Littlstar(一家第三方虚拟现实视频公司)提供的应用、游戏和视频,比较有限。如果TCL追求VR份额,在内容兼容性上可能要有一番苦战。
vr市场份额6、其他品牌
难以置信的是,经过五大主力品牌的瓜分,其他品牌的市场份额依旧有43%,Q1出货总量达98万台。这也从一个侧面论证VR市场远未饱和,有待圈地。
某机构预计未来中国VR市场总量依然会保持增长态势,随着硬件的优化,内容的提升,消费者对于VR体验感的要求也将日益提升,劣质、粗糙、体验感差的产品将逐渐被淘汰。