2016年度腾讯营收数据:总收入同比增长48%
 腾讯 2017-03-23 11:33:14

  腾讯公司在昨天(3月22日)发布2016年度未经审核的综合财报。数据显示,2016年度,腾讯总营收为1519.38亿元(约219.03亿美元),较2015年同期增长了48%。

腾讯游戏营收季度增长情况

  根据财报显示,其Q4游戏收入达到184.69亿元,全年游戏收入达到708亿元,其中手游业务Q4营收107亿元,全年营收384亿元。(手游全年营收腾讯年报未显示,由四个季度相加,其中Q1未在正式财报中透露手游数据,但电话会议显示为82亿元。)

  从端游到页游,再从页游到手游,每一次变革都伴随着一批游戏公司的崛起,页游上的三七互娱、游族,手游上的莉莉丝、银汉等等,但唯一不变的是腾讯那个市场第一的位置,无论端游、页游还是手游。

  除网络游戏收入外,在增值服务方面,业务收入同比增长27%至2016年第四季的人民币291.91亿元。社交网络收入增长51%至人民币107.22 亿元。

  在第四季度,腾讯由朋友圈、移动新闻应用、微信公众账号组成的效果广告收入,以及由腾讯新闻移动端、腾讯视频移动端组成的品牌展示广告收入一共达到82.88亿元人民币。

  效果广告收入增长77%至人民币51.68 亿元,主要受来自微信朋友圈、腾讯的移动端新闻应用及微信公众账号广告收入的贡献增长所推动。品牌展示广告收入增长11%至人民币31.20 亿元,主要受来自腾讯的移动端媒体平台(如腾讯新闻及腾讯视频)收入的增长所推动,并因一些品牌广告资源被替换为效果广告资源而有所抵销。

  手游与广告业务收入相加占比达到43%,如果算上社交网络中移动端收入,其占比将超过50%。

  2016-2021年中国腾讯行业市场需求与投资咨询报告分析认为,在游戏业务收入放缓,云服务方兴未艾之际,广告业务将成为腾讯越来越重要的收入来源。

  腾讯营收中,其他收入和2015年相比增长了289%,截至2016年的第四季度,达到了人民币63.85亿元。用户方面,QQ智能终端月活跃账户同比增长2%至6.52亿。最高同时在线账户(包括PC及手机)达2.44亿。微信及WeChat活跃用户达8.89亿,同比增长28%。在农历新年除夕的24小时期间,微信红包收发数量达140亿,较去年同期增长76%。

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