中国报告大厅网讯,休闲游戏一般会在有空或者轻松的环境下去体验,新冠疫情的宅家经济也在推动休闲游戏的发展,加上智能手机的普及程度也给休闲游戏增加了很大的市场空间。以下是2022年休闲游戏行业研究报告。
休闲游戏是指碎片化娱乐休闲场景的轻度及超轻度游戏,以玩法本身快速吸引用户。其用户群体稳定,在所有游戏类型中渗透率高,同时用户单日使用次数和时长稳中有升。
休闲游戏行业研究报告显示,近5成用户是深度玩家,游戏年龄和游戏频次均较高。中国休闲游戏用户中有超九成的玩家接触休闲游戏的时长超过一年,其中有66.3%的用户是玩休闲游戏已超过3年的“深度玩家”,由此可见休闲游戏用户群体较为稳定。
另一方面,超4成用户表示自己每天都会玩休闲游戏1小时以上,这说明市场游戏频次已达到了较高的水平,而这与休闲游戏本身具备的轻量级属性,以及随时随地都能玩的高便利特征存在相关性。
休闲游戏行业研究报告数据显示,2021年游戏市场呈现二分天下的格局,休闲游戏和硬核游戏(中重度游戏)分别占据全球移动游戏下载量的78%和20%,休闲游戏呈现出巨大的市场潜力。中国作为全球最大的游戏市场,受益于网络基础设施和数字终端的快速普及,以及大量的中小企业在休闲游戏领域的投入,国内休闲游戏市场经历了快速增长的阶段。
玩家年龄31-40岁的“80后”用户为休闲游戏的核心受众,占比36%左右,其次为41-50岁的“70后”和50岁以上的年长组,分别占比24%、20%。而从TGI看,18-23岁偏年轻用户和41岁以上的偏年长用户对操作简单的休闲游戏表现出更显著的倾向性。
休闲游戏虽然简单,但对于大多数用户而言并不会同时选择太多款。他们精选出来的1-2款休闲游戏会在一段时间内成为主要的娱乐工具,这一特征在代际之间的差异也并不明显。
不到四成的用户会同时玩超过三款的休闲游戏,同时玩超过三款的用户也呈现出两极分化的态势。同时玩3-5款休闲游戏的用户与同时玩1-2款以上休闲游戏的用户占比更高,中间段6-8款较少, 9-11款基本为断层。
在休闲游戏用户中,有超过一半的用户曾经有过付费的行为,其中男性用户中的付费比例更高,达59%。分年龄段看,“80后”才是付费比例最高的群体。“80后 ”休闲游戏用户中,有63%曾经为休闲游戏买单。
休闲游戏的数据看来,游戏玩家的年龄普遍是80后左右,占据了市场的一半左右并且会付费的也是这部分玩家。