2016年全国电影总票房为457.12亿元,同比增长3.73%;城市院线观影人次13.72亿,同比增长8.89%。以下对VR视频行业分析。
电影作为视频的重要组成部分,是VR内容发展的重要细分领域。特别是2015年,全国电影票房首次突破400亿,电影产业在中国获得了跨越式的发展。把虚拟现实电影体验看作是3D电影体验的进阶版,借鉴3D发展的速度来预测VR电影市场的发展空间和速度。可以发现,从2003年3D电影在中国普及到现在,3D电影保持着重要的份额,尽管在初期份额下降,但是随着3D技术的成熟和国内市场的参与互动,特别在近几年,3D电影在国内电影票房中保持着较高的比例,在2015年,贡献率近50%。
中国VR的潜在用户规模已经达2.86亿,而在过去一年接触过或体验过虚拟现实设备的VR浅度用户约为1700万人,购买过各种VR虚拟现实设备的用户约为96万人。科技宅男成为VR用户中的主力,在VR重度用户中,男性占比超过七成,而从年龄特征上分析,25~34岁青年占到了六成以上,在生活中比较“宅”的VR重度用户同时也是科技、数码等产品的高消费者。
VR拍摄彻底颠覆了你在电影学院学到的大部分东西,无论是编剧,还是脚本设计都要重新来过。在传统摄像领域,导演通过镜头语言(特写等)去引导观众的情绪,而VR拍摄的是大场景,镜头语言不复存在。同样,光线的运用也是导演表达一个画面、甚至是演员情绪的重要手法。而在VR拍摄中,灯光该如何去摆设才不会穿帮成为了一个重要的课题,甚至可能会在理论基础上衍生出一个新的分支,即全景灯光布光理论。同理,布景、声音采集都需要把视角放在360度的空间内。
2015年中国虚拟现实行业市场规模为15.4亿元,预计2016年将达到56.6亿元,2020年国内市场规模预计将超过550亿元,我国虚拟现实产业正在高速发展之中。这一趋势与国际市场基本一致。全球范围内超过75%的受访者表示对VR产品有过了解和关注,超过40%的受访者表示,会在2到3年内购买VR产品;国内超过50%的受访者表示,对VR产品感兴趣,希望体验包括游戏、电影在内的VR产品和服务,有超过30%的受访者表示,考虑在未来2到3年内购买VR产品。
VR强调的是互动性,所以游戏是承载它最好的平台。而视频强调的是情节,这个情节是由导演来操控的,不需要太多的开放性,甚至过于开放的设定会给观众造成困扰。也许正是这种天然的基因不匹配,导致VR影视前进的道路举步维艰。VR影视的发展必将由镜头语言的创新所推动,这种语言将会使观众的临场感到达一个新高度。为了增加这种临场感,也许在视频中增加互动是一个不错的选择,到这个时候,游戏以及电影的概念将越来越模糊。
VR电影与传统电影不同,由于观看者会置身于一个“真实”环境之中,贸然切换镜头会显得十分突兀,进而产生场景带出感。这就要求VR电影需要保持较高的连贯性,即便要切换镜头也要务必保证过渡的自然性并减少切换的频率。以上对VR视频行业分析。