中国报告大厅网讯,虽然近些年桌游行业比较火爆,但是也主要是分布在一二线城市里,桌游实体店业增长不少。我们看到万桌游的消费群体主要在25-30之间,随着三国杀的出圈成功带动了桌游市场的快速发展,但是因设计容量人数有限,导致轻度玩家和新手很难加入进去,目前桌游市场的消费助力正在向普通消费者拓展。以下是2022年桌游行业分析。
桌游进入国内之后在多种原因之下并没有迅速扩张,桌游市场规模较小。但是随着三国杀的巨大成功以及年轻人娱乐方式的多样化,国内桌游市场规模正在快速扩大。2014-2020年我国桌游市场规模从10.7亿元增长至45.8亿元。
据估算,线下剧本杀规模在40-50亿元左右,增幅较去年达30%。在桌游行业的爆发期,就算是小型的店铺,也能有着不错的流水数据。公开桌游行业市场数据显示,桌游实体店数量已从2019年初的3000家增长至现在的12000家。桌游主要分布在一二线城市里,平均每个城市的门店数量大概在70家以上。
桌游行业市场分析数据显示2021年国内桌游玩家39.2%在25-30岁之间。而想要在缺乏桌游文化熏陶的情境下实现上述目标,就不得不把桌游与互联网产品和综艺、娱乐产品结合,实现联动,从而在桌游玩家自发宣传的路径之外,探寻一条受众更广、效率更高、话题度更强的推广路径。
从相关企业数量上可以看出国内桌游市场的发展状况,三国杀的火爆催生了早期国内的桌游市场快速铺开,但是三国杀衰落过后,内地的桌游行业却再未及时迎来新一轮的高潮,桌游吧的数量急剧下降。
大部分桌游的设计容量就是3-4人,人数越多对于保持游戏体验的难度就越大,导致了很多时候桌游组局都是比较隐秘的,外人要想进入这个圈子比较困难,尤其是规则极度复杂导致学习成本过高,轻度玩家和新手很难投入大量精力研究规则。
以策略为主的传统棋盘类游戏,或者主打双人博弈、策略较量和智力竞赛的桌游,已经很难在快节奏的生活中赢得玩家的青睐。弱化竞技性和对抗性,强调社交是目前桌游领域发展的必然趋势,狼人杀的兴起反映出强调娱乐、交互和交流的桌游能够很快地占领市场,桌游市场的消费主力正在由核心玩家向普通消费者拓展。
整体看来尽管我国的桌游市场规模比较大,但是因为其同质化和市场被剧本杀等代替,目前市场比较严峻。以上就是桌游行业分析的大致介绍了,如需进一步了解更多相关行业资讯可点击中国报告大厅进行查阅。