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网页游戏发展方向分析
 网页游戏 2017-11-23 15:19:40

  网页游戏是一种让人释放生活压力较好的娱乐方式,又称Web游戏,无端网游,简称页游,是基于Web浏览器的网络在线多人互动游戏。中国网页游戏相对发达国家发展较晚,2007年网页游戏才在中国初露锋芒,近5年来得到了爆发式的发展,规模不断扩大,用户与日俱增。以下对网页游戏发展方向分析。

网页游戏发展方向分析

  网页游戏之所以的迅速发展,主要有以下原因:其一,电脑的普及与互联网的发展为网页游戏提供了良好的发展平台,其二,中国拥有网民1亿多,为网页游戏提供了巨大的消费市场,其三,生活节奏的加快,人们生活和工作压力加大,特别是城市白领和学生,希望在游戏中得到自我的释放,但又受到工作和学习的时间限制,无法抽出大量的时间放到游戏上,网页游戏成为他们的首先,也给网页游戏奠定了用户基础,其四,网页游戏无需下载客户端,点开即玩,时间上具有可间断性,并且不受电脑硬件的限制,相对网络有端游戏相比具有节约时间上的优势。其五、网页游戏技术门槛低,开发周期短,开发资金少,较之其他有端游戏具有较大的成本优势。

  2017-2022年网页游戏市场行情监测及投资可行性研究报告表明,网页游戏的发展前途有三种方向:

  一、网页版桌游

  二、网页版休闲娱乐类游戏

  三、网页版单机联网类游戏

  网页版桌游,成功案例:三国杀,改编自桌游,有成熟的游戏机制,适合多人游戏(刚好发挥了网页游戏联网的优势),游戏时间10~15分钟(游戏规模小,单局游戏耗时短,切合了网页游戏快捷方便的优势)。

  线下桌游在欧美非常流行,传入中国也有一段时间了,由三国杀始,为人熟知。但目前国人接触的桌戏还是相当有限。若引入国外精良的游戏,制作网页版,并打造一个网络桌游平台,定能推广和发展这一娱乐方式。这片市场的前景,个人认为无限广阔。(国内2010年就有了一个类似的平台叫”桌游世界“,两年了,惨淡经营。如今高峰时段在线用户人数仅500人。我体验了一下,觉得问题有三:一、平台内带的游戏粗制滥造,各种山寨(竟然有个叫"三国砍"的...基本就是把杀改成了砍...);二、缺乏顶梁柱式的游戏;三、平台推广策略有问题,我觉得应该先做精一个游戏然后主力推广这个游戏再带动平台。他们目前的做法是做了一堆游戏,但没哪个能让人满意的,却主力推平台。)

  网页版休闲娱乐类游戏,典型代表,愤怒的小鸟。这个领域我觉得尤其适合独立游戏开发团队去挖掘。一个新奇的想法便可衍生为一个规模不大的游戏。同时,网页游戏传播起来非常方便,通过微博,人人的。如果游戏足够新颖,定能迅速走红。

  网页版单机联网类游戏,成功代表神仙道。这类游戏其实大部分时间都是玩家一个人在玩已设定好的剧情,而游戏的联网体现在可以交友,可以切磋,可以交易等等。目前这类游戏,最吸引人的地方竞技场,玩家因攀比心理,竞争心理被深度的套牢。

  但我觉得这类游戏其实可以朝着另外一个方向发展:”注重剧本“,如果有好的剧情,这类游戏很可能变的充满美感的艺术品。玩家体验游戏后,需要的不再是竞争攀比的场所,而是相互倾诉内心感想的交流空间。

  目前网页游戏的寿命普遍要比网络游戏短得多,一款中等水平的网页游戏一般寿命在1年左右,而一款中等水平的网络游戏寿命普遍超过3年。为什么页游短命?原因很简单,不外乎页游行业现行的研发、运营策略都走“短、平、快”的路线,为了增加游戏研发速度,内容、玩法、道具、角色等大量重复利用,使玩家没有新鲜感,而互动性差也同样成为页游在发展中一个明显短板,开服、合服速度快,让更具“野心”的玩家不断的重复跳服,使原本建立的游戏关系短时间内不断破裂重建,页游成为明显的个体化游戏日趋严重。

  毋庸置疑,页游在相当长的一段时间里会持续发展,在中国这个游戏大市场中所点份额也将越来越高,能否超越有端游戏虽然在短时间内不可预见,但不管是市场还是投资方都对页游的发展持乐观态度。但我们还是要看到页游在发展中所遇到的问题,这必然制约页游行业的健康发展,要形成良性的行业发展,有待于我们所有人认真面对问题,寻找解决途径。

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