或许当下电子游戏行业比起足球、篮球等全球知名体育运动影响力还不足,但在国内市场的火热程度堪比中国楼市、股市,据报告大厅统计,国内电子游戏玩家群体规模在2016年有望超过1亿,市场潜在价值预计到2018年突破500亿美元。在去年的DOTA2全球比赛Ti5上,奖池共计1800万美元,这一数字超过NBA总决赛奖金,而DOTA2 Ti5仅在美国就有3千万人观看同步直播。有用户就有市场,有市场就有机遇。
然而据统计数据显示,传统体育市场规模是电子游戏市场的百倍以上。同时在收入和市场两方面都是不同的,电子游戏34%的收入来自在线广告和运营方的投入,2014年传统体育57%的收入来自转播权和媒体播放权。但目前大多数的电竞赛事都是游戏开发商用收入反哺赛事,门票和周边收入基本是九牛一毛。
简而言之,现在的电子游戏行业发展还不成熟,呈现着参与人数众多,收入渠道却很少的尴尬局面。2016-2021年中国电子游戏产业运行态势及投资战略研究报告分析认为造成这种现状的原因主要是三方面:
第一,主流社会不认可,电竞用户消费能力一般。
从杨永信电疗“网瘾”引发的争议可见,大部分父母仍然将“爱上网”当做一种不正常现象看待,其中电竞更被归为“不务正业”的尴尬位置。来自主流社会的这种不支持甚至打压,无疑抑制了电竞的良性发展。而电竞用户主要是80后-00后这一区间,据普华永道一项报告显示,68%美国电竞观众年龄不到35岁,而中国用户构成大抵相似,这一群体中除了80后,大部分尚没有独立的经济能力或刚参加工作,也是电竞如今人数多,收入却一般的原因之一。
第二,中国电竞商业体系不完善。
如《魔兽争霸》、《星际争霸2》、《DOTA2》、《反恐精英》、《穿越火线》、《英雄联盟》等知名电竞游戏都是国外游戏公司研发,而一些全球知名的电竞赛事如CPL和ESWC大多是国外来运营,近两年中国电竞游戏赛事也在增加,如CEG、WCA及LPL等观看人群越来越大,但整体上来看,中国电竞商业体系尚不完备。从周边衍生到赛事举办,都在摸索阶段,而商业体系的不完善,各个环节缺乏专业的团队,也造成了电竞收益没有与人数成正比的重要原因。
最后,缺乏规模化体育赛事运营经验。
目前,在全球范围内,电子竞技产业发展得比较好的的是美国、欧洲和韩国。在美国,CPL(电子竞技职业联盟)是电子竞技的主要推动者,与韩国的WCG、法国的ESWC(电子竞技世界杯)并称为世界三大电子竞技赛事。这些国家除了韩国,欧洲有足球,美国有NBA,正因为足球与篮球的发展,传统体育运动规模化的体育赛事运营经验,许多照搬到电竞中,如赛程设定、赞助商机制、转播权收益等,由于缺乏这样的积累,让中国电竞空有近两亿用户,却不知道如何撬开这个市场。